En lo que respeta al comienzo de nuestro trabajo, comenzamos analizando a la fotógrafa japonesa Rinko Kawauchi, realizamos una instalación que se asemejara a proyectos que pudieran vincularse a ella y su estética, que va desde lo minimalístico hasta lo siniestro. Para nuestro trabajo de animación tuvimos la idea de realizar un juego en Unity3D, programa nuevo para las cuatro. La idea comenzaba en hacer un sueño que en el avance del jugador, sus decisiones lo derivaran en una pesadilla. En lo que vamos de la composición de transposición, usamos la tranquilidad que da Rinko en sus fotografías que al inicio es paz y tranquilidad, pero a medida que uno comienza a analizar sus imágenes descubre que portan una realidad de verdad aterradora, por lo tanto la idea de transición de sueño a pesadilla va por ese aspecto de Rinko, entre lo agradable y sereno hasta lo insoportable y desagradable. Esa dualidad es la que queríamos exponer desde el punto de vista de nuestra artista principal, tomando también a Takashi Ito que sus mundos mostraba un universo propio rozando los bordes de lo extraño pero que caracterizaba sus obras.
Como análisis de nuestra entrega, nos sorprende haber avanzado tanto en un programa nuevo, tanto en Unity 3D como en Blender en donde realizamos animaciones de un animalito fantástico hasta cosas comunes como árboles, texturas, pasto y barro. También escaneamos objetos utilizando Trnio y los exportamos al juego. Tuvimos nuestras dificultades principalmente con la programación y el script, tuvimos ayudas externas con lo mismo, una de ellas dentro de la cátedra y otra por fuera de la facultad que estudia ingeniería informática. Nuestro principal problema con la programación fue el seteo del movimiento en el terreno, las teclas no funcionaban, la cámara atravesaba el terreno, estaba lento el movimiento y preview porque teníamos todos los elementos cargados a la vez, el movimiento era muy rígido y no realizaba curvas lo cual era una traba para avanzar con normalidad. El script nos saltaba un error cada que modificábamos por uno mejor, o intentábamos cambiarlo, y las soluciones no parecían ser simples. Actualmente pudimos conseguir un script que funcione bien para que el recorrido parezca natural y no robótico. Otra cuestión es que realizamos la música nosotras mismas con la app de iOS GarageBand, no es una gran forma de ser músico pero se logró algo bastante copado en cuanto a composición musical del proyecto y como lleva a un clima en su desarrollo, siendo el sonido también parte de un problema corto (el sonido se escuchaba en todos lados, cosas que no se escuchaban) que pudimos solucionar al poco tiempo. Editamos los audios en Premiere ya que al ser una aplicación los cortes de las notas eran bruscos y les agregamos fades con tal de que fuera más suave la transición
Como resolución, estamos muy conformes con la entrega y con nuestro crecimiento en el mundo tecnológico, no fue fácil llegar a donde llegamos habiendo empezado de cero, y habiendo aspirado como lo hicimos desde un inicio, tanto en la VR como en la creación completa de un propio universo virtual. Consideramos que las criticas fueron tomadas con amplia versatilidad nuestra y flexible posición a considerar qué era realizable y qué no, dado que siendo nuevas teníamos que tener los pies en la tierra sobre los tiempos y los conocimientos que podíamos manejar.
Intentamos descargar una app en una mac ajena para poder descargar el recorrido a nuestros celulares pero después de cinco horas de espera nos tiró ese hermoso mensaje.
A continuación, fotos del proceso:
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